J’avais retenu le principe de l’heroic fantasy comme guidant mes inspirations pour l’écriture de Brouillards et boussoles. J’ai cherché à en dégager les principales caractéristiques pour m’inspirer davantage et étoffer l’univers. Pour cela, j’ai entamé une recherche bibliographique, et le site Elbakin.net m’a bien aidé.

Tout d’abord, j’ai découvert que le principe du groupe guidé par une quête n’est pas de l’heroic fantasy mais de la high fantasy! Catégorie dans laquelle l’on trouve Le Seigneur des Anneaux et la Quête de l’Oiseau du Temps. Même si je ne me retrouve pas forcément dans l’aspect manichéen du genre, c’est bien un groupe qui est en action, et non un héros tout seul (d’où le terme d’heroic fantasy d’ailleurs). Dans Brouillards et boussoles, il s’agit bien d’un groupe d’aventuriers, de voyageurs, réunis pour une quête commune. Je m’inspire largement des éléments que l’on retrouve dans les jeux de rôle type médieval-fantastique, type univers du Donjon de Naheulbeuk.

De ce que j’en sais et de mes lectures, voici les éléments essentiels que j’ai identifiés et que je souhaite intégrer dans mon univers fantastique.

  • Les protagonistes : un groupe d’aventuriers, possédant chacun des caractéristiques, une histoire et des motivations propres.
  • Une quête : qui dépasse les héros, par exemple sauver le monde, acquérir des nouveaux pouvoirs ou découvrir une vérité, impliquant soi un objet ( à apporter et / ou détruire quelque part) ou une personne (à retrouver, à convaincre..)
  • Les péripéties : des aventures qui divergent et convergent vers l’objet de la quête, mettant parfois les héros dans un péril tel que cela remet en question la possibilité de succès de la quête
  • Les artefacts : des éléments tangibles qui ont un fort pouvoir, de leurs propriétés magiques, ancienneté ou du fait de leur ancien propriétaire illustre (carte, sceptre, couronne, …)
  • Les paysages : toujours caractérisés, tels nature grandiose, ville grouillante et dangereuse, village typique et accueillant ou à l’inverse inquiétant
  • La faune et la flore : avec des propriétés surnaturelles, des arbres qui parlent, se déplacent, une mer qui gèle la nuit, des fleurs qui emprisonnent les voyageurs… facilitant ou compliquant l’aventure
  • Les méchants : symbolisant les démons intérieurs à combattre pour se dépasser, ou la noirceur du monde qu’il faut à un moment affronter
  • Le rythme : une phase exploratoire et de découverte du monde fantastique, l’appel de la quête, la rencontre avec le mentor, si possible vieux et barbu, la constitution du groupe, les premières péripéties, le péril quasi fatal, le succès d’une première quête intermédiaire, la pause dans un lieu bienveillant pour se ressourcer avant la bataille finale, la bataille finale, l’ultime victoire, le retour de la paix.

Voici pour le moment ! J’enrichirai cette article au fil du temps.